Règles du jeu Big Bang Chess (Échecs)
But :
Pour gagner aux échecs, vous devez mettre le roi adverse dans une position où il est menacé et ne dispose plus de la possibilité de se protéger. On dit alors que le roi est "échec et mat".
Comment jouer
Les pièces sont disposées automatiquement sur l'échiquier par l'ordinateur. Si vous décidez de jouer sur un vrai échiquier, sachez que la reine commence toujours la partie sur une case de sa couleur. Sachez également que l'échiquier doit être placé de telle sorte qu'une case blanche se trouve dans le coin inférieur droit. (Si ce n'est pas le cas, faites tourner l'échiquier !)
Le blancs commencent toujours les premiers. Chaque joueur avance une pièce à tour de rôle.
Chaque pièce possède son propre mode de déplacement. Les mouvements peuvent se terminer sur une case inoccupée ou sur une case occupée par une pièce adverse. Lorsqu'une pièce se pose sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est "capturée" et doit être retirée du jeu.
Seul le cavalier est autorisé à sauter par-dessus d'autres pièces.
Déplacements des pièces
Le pion : le pion se déplace vers l'avant d'une case à la fois, sauf lors de son premier coup où il peut se déplacer de deux cases. Sachez toutefois que lors de ce premier déplacement de deux cases, il s'expose à la "prise en passant" (voir "Règles spéciales" ci-dessous). Les pions ne se déplacent que vers l'avant, sauf lors de la capture qu'ils effectuent en diagonale sur une case adjacente.
La tour : la tour est l'une des pièces les plus fortes du jeu d'échecs. Elle se déplace en ligne droite le long de n'importe quelle rangée ou colonne. Les tours ne peuvent pas se déplacer en diagonale.
Il est possible de déplacer une tour en même temps que le roi, à condition que ce dernier soit en train de roquer (voir "Règles spéciales" ci-dessous).
Le cavalier : pièce en forme de cheval, le cavalier est la seule pièce capable de sauter par-dessus d'autres pièces (comme il ne se déplace pas en ligne droite, on peut dire qu'il ne rencontre jamais la pièce par dessus laquelle il saute). Le mouvement du cavalier peut être décomposé en un déplacement de deux cases dans un sens, suivi d'un déplacement perpendiculaire d'une case. Une bonne manière de visualiser l'aire de déplacement du cavalier consiste à isoler les cases de couleur opposée qui ne sont ni adjacentes au cavalier ni éloignées de plus de 2 cases. (L'ordinateur veillera bien sûr à faire respecter la conformité de vos mouvements.)
Le fou : situé juste à côté du cavalier, le fou a un déplacement similaire à celui de la tour, à la différence près qu'il ne se déplace qu'en diagonale plutôt que verticalement et horizontalement.
La reine : chaque camp ne dispose que d'une seule reine ; il s'agit de la pièce la plus forte du jeu car elle peut se déplacer horizontalement, verticalement ou en diagonale.
Le roi : chaque camp ne dispose que d'un seul roi ; la protection du roi est un aspect crucial du jeu car le sort de la partie en dépend. Le roi se déplace d'une seule case dans n'importe quelle direction (sauf lors du roque ; voir "Règles spéciales" ci-dessous). Le roi ne peut pas se poser sur une case où il serait menacé par une pièce adverse.
Règles spéciales
Échec : le roi est "en échec" lorsqu'il est menacé par une pièce adverse. Le joueur menacé est alors obligé d'écarter la menace soit en déplaçant le roi, soit en plaçant une autre pièce entre le roi et la pièce qui menace le roi.
Échec et mat : lorsque le roi est en échec et qu'il est impossible de le soustraire à cette menace, la partie est terminée. Le joueur qui est parvenu à mettre le roi adverse échec et mat est déclaré vainqueur.
Pat : si le roi n'est pas en échec mais que le seul coup autorisé dont il dispose a pour effet de le mettre en échec, la partie se termine par un match nul.
De même, s'il ne reste plus assez de pièces dans le jeu pour permettre un échec et mat, la partie est également déclarée nulle.
Roque : le roi peut se déplacer de deux cases latéralement et la tour du côté vers lequel ce déplacement est effectué peut venir se placer sur la case par-dessus laquelle le roi est passé. Pour ce faire, il ne peut y avoir aucune pièce entre le roi et la tour et le roi ne peut pas être en échec ni se déplacer à travers des cases en échec.
Promotion : un pion qui parvient à atteindre la dernière rangée adverse peut être promu en cavalier, en fou, en tour ou en reine.
Prise en passant : il s'agit probablement de l'une des règles les plus obscures du jeu d'échecs. Lorsqu'un pion effectue son premier déplacement en avançant de deux cases, n'importe quelle pièce peut prendre le pion "en passant" en se posant sur la case située immédiatement derrière le pion (comme si le pion capturé n'avait avancé que d'une case).